2005年10月26日

また大規模修正きたー!

http://belleisle.weblogs.jp/gm/2005/10/post_2b7a.html

2次スキル、街並みのスクリーンショットと大規模変更の発表が続いたGM情報局。今回の更新でも大規模修正がきた〜…「足音が小さくなった」…やられた(笑)。ものの見事に肩透かしを喰らわせてくれましたね。まぁ開発・運営サイドにしても情報公開のタイミングというものがあると思うし、過去にもこういった小ネタ更新は何度もあったので慣れてはいますけど。我々ブロガーとしては、この更新からどこまで話題を膨らませることができるのか、ある意味試されているような気分ですけど(苦笑)。

さて足音について。足音を小さくする修正が入ったということは、βテスト期間中に「足音うるせーぞ、なんとかしろ」という要望が少なからず寄せられたということなんでしょうね。俺はβテスト期間中はずっと軽装(というか服装)で通していたので、足音に関しては特に何も感じることはなかったのだが、重装で通していた人などは気になるところなのでしょうか。足音なんて全く気にしてプレイしていなかったので、どんなSEだったか記憶にありません。

で、暁凪&黎凪さんのブログに「sef301a〜sef315までが足音」とあったので早速聞いてみましたが…んー、確かに気になる人にとっては気になるようなSEではある。けど暁凪&黎凪さんも言っているように、足音のSEの大きさが気になるのであればオプションでSEの音量を下げればいいだけの話だと思うのだが。他のSEに比べて足音のSEの基本音量がデカかったのか?今回の修正ではそれを調整したってことなのだろうか?オプションで足音だけ独立して音量調整できるようにすればいい…とも思ったが、さすがにナンセンスか。

ふー、もうこれくらいが限界です。さすがに足音だけじゃ話が続きません(笑)。これは単なるわがままなんだけど、こういった小ネタ更新の際には、スクリーンショットにこっそりと新要素を映してくれないかなぁ。例えば、いつの間にかPCやモンスターのキャラ名の下にHPバーと思われる表示が追加されているが、このHPバーが初公開されたのが例の「解体省略」の更新のときだったので、ほとんど触れられずにスルーされてしまってます(俺もあえて触れなかった)。今回の更新のようなときにこそ初公開のタイミングだったと思うのだが。

『足音が小さくなったのは正直どうでもいいが、スクリーンショットを見てみると…何気にキャラ名の下にHPバーが表示されるようになってますね!』

みたいな感じで話のネタにもなるんだが…ということで次に期待。
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2005年10月20日

6.マップ

http://belleisle.weblogs.jp/gm/2005/10/post_5d22.html

期待して待っていた人も多かったであろうGM情報局。今回の更新は「街」。未公開だった6番目のカテゴリも「マップ」としてお目見えしましたね。でもって街のスクリーンショットですが、一目見ただけでβテスト時代とは全く変わっています。まずは『各種NPC店舗(SSでは雑貨屋と食材市場)が一軒家になっておらず、店のカウンターが街道に隣接している』。まさに商店街っちゅう印象です。雑貨屋や食材市場はNPC店舗の中でも特に利用頻度の高いものですから、使い勝手は確実に向上しますね。雰囲気も出るし。その他の店舗については不明ですが、雰囲気が壊れない程度であれば一軒家に拘らなくてもいいと思ってます。逆に、大きな建物に複数の店舗を詰め込むという方法もありかなと思います。…って、よく見るとNPC「デヴィット」の後ろにも店の看板らしきものが見えますね。あそこは建物の中に店舗があるのかな?

あとは工房の配置場所が気になるなぁ。βテスト時代のようにある程度分散させるのか、あるいはすべての工房をひとつの場所に集めるのか、もしくは「雑貨屋=雑貨作製工房」のように関連する店舗と工房をセットにするような配置でいくのか…ここら辺はプレイしてからのお楽しみかな。

そして2枚目のSS。城が映っていますが、城壁に掛かっている紋章は…ボーダーですね。かなり古いですけどCβ1時代に撮ったSSと比べていただくと一目瞭然だと思います。わざわざ「マップ」というカテゴリを作ったのだから、今後カルガやアリアの街並みも見せてくれるものと思われます。期待。

そして、ここで少し我が侭を言わせてもらえば…街並みはスクリーンショットじゃなくて動画で見たいなぁ〜。戦闘の動画が公開されてから2ヶ月半あまり、そろそろ皆「動くベルアイル」が見たいと思っているはず。Trinityの方々、ぜひともご一考を!
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2005年10月14日

2次スキルで何が変わるか

http://belleisle.weblogs.jp/gm/2005/10/post_9155.html

いろんな意味で注目の今回の更新。内容は…2次スキル。スクリーンショットでは25種類(スキルウインドウで24種類、戦闘シーンで1種類)のスキルが確認できます。Xeoninkさんも言っているように、大規模な変更要素ですね。

ちなみに、俺がこの記事を見て最初に感じたことは「スキルウインドウのデザイン(スキン)が変わってる!」でした。なんかファンタジーっぽいスキンですねぇ。MoEのような感じと言ってもいいかな。何種類かのスキンから選べるとさらにいいのだが。

MoEについてはワルキューレさんのBlogがスクリーンショット豊富です。

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2005年10月07日

「解体省略」への反応

さて、GM情報局の最新エントリ「モンスターの解体動作が省略されました」に対して多くのTBやコメントが付いていますね。俺も一通り目を通しましたが、正直言って「解体動作省略に断固反対」の声がここまで多いことに驚きました。反対の理由としては「ベルアイルの持つ雰囲気・生活感が失われる」というものが圧倒的に多いようです。俺の考えとしては…

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2005年10月05日

解体「動作」が省略

http://belleisle.weblogs.jp/gm/2005/10/post_dfeb.html

GM情報局更新しましたが…今回は解体についての変更です。でもこれ、読み方によっちゃあ「解体行為そのものが省略された=解体スキル廃止」と受け取れなくもないですね(ワルキューレさんも疑問に思っているようです)。βテスト時に調理師を志していた俺としては解体は切っても切れない重要なスキルだったので、今回は慎重に内容を読み解いていきたいと思います。

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2005年10月04日

GM情報局のコメント

うぎゃあぁぁぁ…「24 -TWENTY FOUR- シーズンIII」(現在フジテレビで連日深夜に放送中)の録画失敗したぁぁぁ…幸い昨日の放送分は1話のみ(第10話)だったから被害はそれほどでもないのだが。第10話だけレンタルして観るかなぁ。

さて、何やらGM情報局のコメント欄で揉め事が起こっているみたいですね。まぁ、こういう輩はどこにでも現れるものだし、そっとしておくのが一番なので特に反応しなかったのだが、GM情報局自体の更新も来ないので、今回はネタとして取り上げてみます。もちろん、これは俺個人の意見ということを前提としてお考えください(TBもリンクもしないのはそういう意味もあります)。

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2005年09月30日

都市再開発?

http://belleisle.weblogs.jp/gm/2005/09/post_c692.html

GM情報局更新、噂の資料が数枚。これは…町だよな。間違いなく。

町と思われるマップが3つと、イメージイラストが挿入されているマップが1つ(これも町なのか?)。ここから推測できることと言えば、ただ一つ。「アリア、カルガ、ボーダーの三か国のメインとなる区画のマップではないか?」βテスト時は三か国とも方角や組み合わせに違いはあれど(グラフィックも違うっちゃあ違うけど)、区画デザインは同じものが使われており、言ってしまえば使い回し。世界一周の旅の際も、遠路はるばるやってきたボーダーやカルガがアリアと同じ区画であったことに少なからずガッカリしたものでした。おそらく相当数の要望(苦情と言ってもいいかも)があったのだろうと容易に推測できるし、新しいマップになっているといいなぁと思っていたので、これは何とも嬉しい。三か国いっぺんに新マップに入れ替えるっぽいですね。まぁこれは当然か。二か国のみの入れ替えだと、旧マップのまま据え置きとなる国家の住民から非難の嵐だろうし。

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2005年09月27日

銀行枠と倉庫枠

http://belleisle.weblogs.jp/gm/2005/09/post_67ea.html

今回のGM情報局更新内容は銀行について。従来の銀行に預けることができる100スロットとは別に、新たに「倉庫枠」として100スロットが追加になりました。この倉庫枠は同一アカウント内のキャラクターの共有スロットとなっており、親と子の2人のキャラクターの場合
  • 親の「銀行枠」100スロット(親のみアクセス可)
  • 子の「銀行枠」100スロット(子のみアクセス可)
  • 「倉庫枠」100スロット(親子どちらもアクセス可)
となるわけで、合計300スロット(各キャラ100スロット+100スロット)に枠が広がったことになります。

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2005年09月23日

SS撮影時の小ネタ

http://belleisle.weblogs.jp/gm/2005/09/post_9042.html

GM情報局更新。スクリーンショット撮影時に各種ウインドウを非表示にさせて撮影できるようになりました。以前のエントリでも述べましたが、これに加えてPCのキャラクターネームを非表示にして撮影する方法と、ゲーム画面の領域のみを撮影する方法があるとなお嬉しいところ。

「ゲーム画面の領域のみを撮影」っていうのは、GM情報局のこちらのエントリで紹介されている「ゲーム画面」だけを撮影する、ということです。従来のスクリーンショット撮影時は、ゲーム開始前にランチャーで設定した解像度に合わせたサイズの画像ファイルが作成されていましたが、ゲーム画面だけを撮影(ゲーム画面のサイズで画像ファイルを作成)できるようにすれば容量の節約にもなりますし。技術的に難しいのかな…?

Iowootamさんが映っているSSを見ると、上下と右側に黒く塗りつぶされた領域(ゲーム画面の領域外の部分)が確認できる。SSのサイズは1024x768なので、おそらくランチャーの解像度設定は1024x768になっているのだろう。でもって、ゲーム画面の領域は当然ながらそれよりも少し小さい。仮に1000x750としよう。通常の撮影方法だと1024x768で画像ファイルを作成するが、例えば[Alt+PrintScreen]で撮影するとゲーム画面の領域のみ、すなわち1000x750で画像ファイルを作成することができる(IowootamさんのSSで言えば「黒く塗りつぶされた領域を取っ払ったサイズ」のスクリーンショットを撮影できる)…この機能、あったら便利だと思いません?

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2005年09月20日

帽子+メガネ

http://belleisle.weblogs.jp/gm/2005/09/post_a721.html

GM情報局が更新されました。頭装備(首から上)の装備スロットが「上・中・下」の3つに分割されたとのことで、これでβテストではできなかった帽子+メガネという組み合わせが可能になったようです。

「アフロとサングラスを同時に装備したい」などという要望はβテストプレイ中にもダイレクトに聞こえてきていたので、変更してくる可能性は十分あるなとは思ってましたが、てっきり「メガネやサングラスなどの一部装備をアクセサリー装備に変更」というやり方でくると思ったら、頭装備スロットを3分割するという方法できましたか。上・中・下の大体の箇所を考えてみると…

上(頭):ベレー帽や羽つき帽子などの「頭の上に乗せる(被る)」装備
中(顔):サングラスやマスカレードなどの「顔(目)の部分に装着する」装備
下(首):首輪や首飾りなどの首に身につける装備?

といったところでしょうか。βテストではアクセサリー装備はキャラクターグラフィックに反映されず、その他の装備はキャラクターグラフィックに反映されていたので、首飾りのような小さな装備品は従来どおりアクセサリー装備のままでいきそうな予感。首輪ならグラフィック的にもアクセントになるし、首装備としてあってもよさそう。あとはチョーカーとかスカーフとかも考えられるな。胴装備(服とか)が首装備スロットまで占有するっていう可能性も十分あるけど。

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2005年09月13日

ヘアカラー自由自在

http://belleisle.weblogs.jp/gm/2005/09/post_c1bd.html

内村プロデュースも9月末で終了か〜。30分カメラ回しっぱなしでロケする企画(俺が見たのは中華街だったかな)が面白かった記憶がある。ということでGM情報局更新。ヘアカラーが細かく設定できるようになったようです。従来もRGBの3つのカラーバーを調節してヘアカラーを設定していたのだが、幅が広がったと解釈していいのかな。あとは代表的なカラーをプリセットで設定できるようにしてもらえるといいかも(従来もあったっけか?もう記憶が残ってない)。

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2005年09月07日

オート尾行

http://belleisle.weblogs.jp/gm/2005/09/post_2f7d.html

いつの間にか更新されてましたGM情報局。[Alt+テンキー1]を押すことにより、ターゲットしているPCを自動で追尾するようになったとのことです。従来でもPCをターゲットしてEnterキーを押すことで追尾は可能でしたが、PCに近付いたところで追尾が解除(メニューが開くため)になっていたので、正真正銘の追尾モードが実装されたことになりますね。パーティでの移動中にトイレに行きたくなった際などに役立ちそうです(他)

ところで。以下のような感じで追尾するPCを指定すると、円を描くようにぐるぐる回ることになるんでしょうかねぇ?…いや、何となく思いついただけで特に他意はないですが。

○ → ○ → ○
↑       ↓
○       ○
↑       ↓
○ ← ○ ← ○

(○はPC、矢印の方向のPCに対して追尾指定)

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2005年09月02日

7.NPC・モンスター

http://belleisle.weblogs.jp/gm/2005/09/post_4d8a.html

きっちりと週一更新のGM情報局、今日の情報は…モンスター出現時の変更ですか。
今回は特に「嬉しい修正ですねぇ〜」とも「これは便利になりますねぇ〜」とも思わない。思ったことは「こういうところを不満に思う人もいるんだなぁ」ということくらいかな。わざわざエントリにしてまで修正を公表するということは、βテスト中にテスターから修正要望の声があったと考えるのが普通だろうし。

何分βテストが終了してから随分と間が空いているので記憶が曖昧なのだが、リザードマン系(スケイル系)のモンスターはアクティブに変化した際に雄叫びを上げるようなモーションを取っていたような覚えがあるのだが、修正後は全部のアクティブモンスターにそういった「アクティブ変化時のモーション」が追加されるということなのだろうか?それともモンスター出現後ある程度の時間が経過するまでは完全パッシブ扱いになるだけなのだろうか?できることならモーションを追加してもらいたいところ。犬や猫なんかはそれこそ「いきなり」襲い掛かってきていたからなぁ。

さて、皆さんもお気付きかと思いますが、今回のエントリのカテゴリが「7.NPC・モンスター」になってますね。ということは…5と6のカテゴリもいずれ追加されるということですね。更新のネタはまだまだ用意されているようです。裏を返せば「まだまだGM情報局の更新は続きます=テスト再開はまだまだ先になります」ということかもしれませんけど…と言っても、今回の更新内容に「ネタ切れか?」という心配の声が上がるのも無理はないですが(笑)
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2005年08月27日

手入力いらず

http://belleisle.weblogs.jp/gm/2005/08/post_78f6.html

久方ぶりの週2回更新となったGM情報局、前回に引き続きマクロについての情報でした。一つ目は「マクロウインドウの小型化」。単純に解像度が低い環境でプレイしている人にとっては嬉しい修正っすね。マクロウインドウに限らずアイテムウインドウとかステータスウインドウなども小型化できるようになったのだが、それだけ「ウインドウとかアイコンとか大きすぎて画面が見辛い、もっと小さくしろ」っちゅう要望が多かったってことなんでしょうね。以前にも触れたけど、俺は1280x1024(SXGA)でプレイしていたのでウインドウやアイコンの大きさはさほど気にはならなかったけど、1024x768(XGA)だとかなり気になる大きさなのだろう。裏を返せば大方のプレイヤーの基本となる解像度はまだまだXGA中心だっちゅうことですな。

そして二つ目は「マクロ編集時の簡易入力機能」。これは便利ですね。Flatigidさん曰く「ほぼ手入力無しでマクロを作ることが可能」とのこと。ここまで親切なマクロ編集機能ってなかなかないんじゃないでしょうか。もともとマクロはある程度MMORPGに慣れている人が利用するもので、コマンドの仕組みを理解することを前提としてのシステムなわけで、ぶっちゃけ使わなくてもいい要素。それをここまで親切設計にするというのは結構画期的なのでは。

ちょっと気になったのが「この修正(簡易入力機能)…かなりの労力、というか時間を使っているんじゃなかろうか」ということ。開発方面の知識はゼロなんで実際はどうなのかわからんが。動作確認とかも大変そうだし…上にも書いたけど、ぶっちゃけ使わなくてもいい要素の修正(というか機能の追加だな)に時間を掛けすぎて、再開発全体の進捗を滞らせていなければいいなぁ…と思ったり。まぁ、ここまできたら徹底的にやってくれた方が嬉しいっちゃあ嬉しいんですけどね(笑)。
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2005年08月24日

ターゲット指定マクロ

http://belleisle.weblogs.jp/gm/2005/08/post_4ffe.html

パワーアップしたマクロの情報第2弾。ついに来ました「近距離ターゲット」マクロのターゲット指定。判明しているものとしては「プレイヤー」「NPC」「モンスター」「アイテム」の4つ。あとは「パーティメンバー」を指定することができれば全て事足りるかな?まぁ「プレイヤー」指定で十分対応できるとは思うけど。これで対デモニカ戦闘時などの大人数での戦闘時におけるターゲッティングの煩わしさが一気に解消されることになりそう。

もう一つは「ダイス」マクロ…100面ダイスを振るだけのいわゆるお遊びマクロですが、使いようによってはいろいろなことができそう。まず思いついたのが、フリマで買い物をしてくれた人に「ダイス」でスピードくじを引いてもらい、90以上が出たら料金10%割引、100が出たら半額…とか。あと、ありきたりだけどビンゴゲームとかに使えないかなぁ。…あ、直球でカジノという使い方もできるか。というか、ゲームの中で宝くじとか売り出すっちゅうのも面白そう。売り上げはすべて国家の発展に使われるということにすればみんな買うと思うし…って、脱線しすぎましたな。

次回のマクロ情報は「マクロウィンドウそのもの」の変更に関してのレポートだとか。戦闘の動画でXeoninkさんが戦ってるときにちらっと映っていたスキルアイコン群、あれもマクロウィンドウなのかねぇ?続報を楽しみに待ちたいと思います。
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2005年08月19日

オート採取という発想

http://belleisle.weblogs.jp/gm/2005/08/post_caa0.html

本日の更新は採取についてでした。採取時にボタン(マウスの左ボタンもしくはEnterキー)を押しっぱなしにすることで連続して採取できるように、さらに押し続けるとボタンを離しても採取行動を続けるようになり、ますます便利になりましたね!

…うーむ。俺はβ時代は主に生産活動を中心に生活しており、採取も戦闘メインの人よりは遥かに数をこなしていると思われるが、「採取時にいちいち1回ずつボタン押すのメンドクセ」と思うことは一度もありませんでした。おそらくはこの修正も、βテスターからの要望に応えてのものだと推察されるのだが、正直言って要望というより「わがまま」の部類に入るんじゃないかと思ってしまった。少なくとも草場でナタを振りつつ仲間とダベりながらマターリと採取を「楽しんで」いた人は絶対に思いつかない発想…かな。

ただ、なんだかんだ言っても便利な修正であることに変わりはない。再開後は、まるで最初からそうであったかのように「ボタン押しっぱなしでの連続採取」は普通に利用されることでしょう。もちろん俺も普通に使うと思います。従来の1回ずつボタンを押す採取ができなくなるわけでもないしね。それに、この程度の変更で採取周りのバランスが大きく崩れるということもないと思います。一度設定すればあとは放置で自動採取してくれるといっても、採取道具には耐久度もあることだし、壊れた後に自動で装備しなおすということはできないわけだから「オート設定→放置→ガッポリ採取」というわけにはいきません。「味気ない」という意見ももっともだとは思うけど、よりチャットに集中(?)しやすくなったと考えれば、悪くない修正じゃありませんか。

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2005年08月15日

パワーアップマクロ

http://belleisle.weblogs.jp/gm/2005/08/post_5511.html

いや、正確には「マクロがパワーアップ」です(笑)。
ということで今回のGM情報局の更新内容はマクロの変更について。第一の変更点はコマンドの区切りが半角の「/」から全角の「@」に変わったということですが、これは「日本語(2バイト文字)でマクロを組む」という、いわば国産MMORPGの利点をさらに高める方向の変更になりますね。外国産MMORPGのほとんどは英語(1バイト文字)でマクロを組むことになるので、どうしてもMMORPG初心者にとっては敷居が高く感じることもあったと思うので、2バイト文字に統一してしまおうという修正は◎だと思います。

そして第二の修正点は、俺も待ち望んでいた「装備箇所を細かく指定」が可能になったとのこと。これはアクセサリでMPを上昇させていた魔術師にとっては嬉しい修正になります。アクセサリ欄が2つだったβテスト時代は、MP上昇のアクセサリを1つ装備すると、残り1つの装備欄で魔術触媒紙とハンティングナイフを使い分けなければならず、うまくマクロを組み合わせないと自分の思うような装備変更ができない時があったので。アクセサリ欄が4つに増加したということもあり、装備箇所指定は必須といっても過言ではないと考えていたので、この修正は素直に喜びましょう。

ちょっとマクロとは外れるかもしれないけど、ここで一つ要望。今回の修正でアイテムと装備箇所の両方を指定して装備することが可能になったわけなんだが、例えば2つの魔術書(両方とも「魔術書」とする)に「攻撃用」「補助用」見たいな感じで別々の呪文を書き込んで、状況に応じて装備変更して使い分けるという状況のとき、2つの魔術書をマクロ上で区別することが出来ると便利だと思うのだけど。武器や盾などは完全な消耗アイテムだから区別の必要はないのだが、魔術書だけは長い間使い続けるものだからね。修正案としては、カードゲームでプレイヤーが組んだデッキに名前をつけるように、魔術書に「マクロで認識可能な名前」をつけることができればいいと思うのだけれど。今回の情報は「(その1)」ということで、次回の情報にも期待しておきましょう。

最後に。マクロが便利になるのはもちろんいいことだけど、結局はプレイヤーが使いこなせなければ何の意味も無い。βテスト時代に「マクロ入力ウインドウ」を導入してくれたおかげでだいぶ使いやすくなったけど、それでもお世辞にも「使いやすい」とは言えなかった。コレを解決するには、より一層のヘルプ機能の充実が大事だと思います。再開後にはまったくの新規のお客さんも相手にするということを忘れずに、ヘルプ周りの充実もしっかりお願いしますよ。

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2005年08月14日

レシピデータをまとめる

さて、9日の動画公開後は沈黙を守り続けているベルアイル。今までであれば「そろそろ更新してくれよー」と不安になるところだが、やはり動画の力は大きかったらしく、特に不安の声も聞かれないようです。…と言っても、週一更新は続けてほしいんですけどね。来週も新情報期待してますよ!

俺はと言えば、夏休み真っ盛りということで多くのMMORPGがβテストを開始する中「神武ONLINE」や「Risk Your Life 2」をつまみ食いしてみましたが、やはり物足りず。どうやら俺は基本的に生産気質らしく、1に戦闘2に戦闘という「戦闘だけやってりゃいいMMORPG」は水が合わないようです。それ以前にレベル制がダメみたいです。

ということで、来るべきベルアイル再開のためにいろいろ準備してます。

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2005年08月10日

テーマは「テンポアップ」

http://belleisle.weblogs.jp/gm/2005/08/post_8dd9.html

一日遅れになりましたが、ようやく戦闘の動画を見ました。昨日は体調が悪くてさっさと寝てしまった…と思ったら、どうやら風邪を引いてしまったらしい。ということで、この記事を投稿した後はおとなしく寝込むことにします…

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2005年08月05日

再開への狼煙はあがるか

http://belleisle.weblogs.jp/gm/2005/08/89_0b83.html

なんとか週一更新を保った形となったGM情報局。その内容は「8月9日に戦闘の様子を動画で公開します」とのことでした。俺的には「ここまで更新が無かったのは、テスト再開の発表タイミングを計っているからなのでは?」と淡い期待をしていたのだが…とはいえ、ベールに包まれていた戦闘まわりの修正状況がようやく公開されるということは、とても楽しみ。

で。これって、βテストが終了してからの中で一番大きな「動き」だと思うんです。戦闘シーンに限られるとはいえ「動画を公開」するわけですから。ということで、8月9日はゲーム情報サイト(例えば4Gamerとかね)など広く世間一般に向けて情報を発信してもらいたい。わざわざ予告してまで見せる動画なのだから、さぞや戦闘まわりの修正具合には「自信」があるのだろう。ならば、それを多くの人に見てもらうことが一番大事だと思う…と運営にプレッシャーをかけてみたり。

8月9日…そういえばβテスト終了からちょうど丸3ヶ月の日になるのか。おそらく狙ってやっていると思われるが。動画の公開と共にテスト再開のスケジュールも出てくると嬉しいんだけど…過度な期待は禁物。テスト再開は丸半年になる11月9日と予想しておこうかな(笑)
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